Земля солнца - игры нашего детства

Суббота, 27.05.2017, 09:12
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » История игровых приставок

1985 - Nintendo Entertainment System (NES)


История


Спроектированная Масэйуки Уемурой и выпущенная в Японии 15 июля 1983, Nintendo Family Computer (Famicom) набирала обороты медленно: в первый год своего существования приставка часто критиковалась как ненадёжная, подверженная сбоям и ошибкам программирования. После отзыва продукта и повторного выпуска с переработанной материнской платой, популярность приставки резко выросла — к концу 1984 года Famicom стала наиболее продаваемой игровой консолью в Японии. Ободрённая таким успехом, Nintendo обратила своё внимание на рынки Северной Америки.

Nintendo вступила в переговоры с Atari для совместного продвижения консоли на североамериканский рынок под названием как «Nintendo Enhanced Video System». Сделка сорвалась [1], и Atari решила сконцентрировать усилия на своей собственной восьмибитной консоли следующего поколения — Atari 7800. [2] Последовавшие затем планы Nintendo по самостоятельному продвижению консоли Famicom в Северной Америке с включёнными в поставку клавиатурой, кассетным магнитофоном, беспроводным геймпадом и специальным картриджем с языком программирования BASIC также не увенчались реальными результатами. В конце концов, в июне 1985 Nintendo представила американскую версию Famicom на Consumer Electronics Show (CES).

С полностью переделанным корпусом и новым названием, Nintendo Entertainment System, приставка оказалась настолько же популярной в Америке, насколько Famicom была популярна в Японии, и сыграла важнейшую роль в возрождении интереса к индустрии видеоигр. Первоначально Nintendo выпустила в продажу 50 000 приставок в Нью-Йорке, затем, на волне спроса, приставки NES поступили в продажу по всей стране. Выпуск систем в Нью-Йорке состоялся 18 октября 1985, а выпуск по остальной территории США — в феврале следующего года. [3]

До окончания десятилетия Nintendo была неоспоримым лидером на американском и японском игровых рынках, а её игры били все рекорды продаж. Однако консоль не получила того же уровня популярности в других западных странах, по большей части из-за того, что до начала 1990-х годов недостаточно рекламировалась. Ситуация усложнялась управленческими проблемами в Канаде, а европейское отделение Nintendo вплоть до 1990 года не существовало вообще: распространением приставки занимались независимые компании. Это позволило их конкуренту, компании Sega, со своей приставкой Sega Master System, обойти Nintendo во многих странах. Тем не менее, после 1990 года, NES стала наиболее продаваемой консолью за всю историю видеоигр. [4]
Kirby's Adventure, выпущенная в 1993, была одной из последних лицензионных игр для NES.
Kirby's Adventure, выпущенная в 1993, была одной из последних лицензионных игр для NES.

С начала 1990-х годов конкуренция со стороны технически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Mega Drive, положила конец господству NES. Новая приставка Nintendo — Super Nintendo Entertainment System (SNES) затмила собой NES, и количество пользователей последней стало постепенно уменьшаться. Первую половину десятилетия Nintendo продолжала поддерживать NES в Америке и даже выпустила новую версию приставки, что должно было решить недостатки оригинальной аппаратной части NES. После 1995 года, на фоне уменьшающихся продаж и недостатка новых игр, американское отделение Nintendo официально прекратило поддержку NES. Несмотря на это, японское отделение Nintendo продолжало выпуск приставок Famicom небольшими тиражами до oктября 2003.

В годы последовавшие за официальной «смертью» NES на западе рынок подержанных товаров, включающий пункты проката, распродажи домашних вещей и барахолки, продолжал приобщать к NES новых игроков, хотя и не такими высокими темпами. Тем не менее, к концу 90-х вторичный рынок NES стал оскудевать, а поиск ROM-ов сделался проще, нежели раньше. По этим причинам выросла популярность эмуляторов консолей, и в конце 1990-х наступило что-то вроде второй золотой эры NES.

Параллельно с ростом интереса к эмуляции, вырос интерес и к моддингу консоли. Люди, увлечённые этим хобби, помещали внутренности NES в другой корпус или просто разбирали приставку по частям для собственного удовольствия. Игровые контроллеры были особой целью для моддинга: их часто подсоединяли к компьютеру через параллельный или USB-порт. Некоторые моддеры превращали консоль в портативную систему, используя для этого АА-батарейки и LED или жидкокристаллический экран.

Региональные отличия

Хотя японская Famicom и международная NES практически не отличались аппаратно, у них были и некоторые принципиальные различия:

    * Различный дизайн корпуса. Для Famicom были характерны: верхний разъём для картриджей; переднее расположение 15-контактного порта расширения, предназначенного для подключения аксессуаров; неотсоединяемые геймпады, подключенные сзади; красно-белая расцветка корпуса. Дизайн корпуса NES отличался кардинально: переднее расположение разъёма для картриджей (в шутку приставку сравнивали с тостером), имевшего совершенно другое устройство; порт расширения снизу; съёмные геймпады, серо-белая расцветка.

В Японии Metroid был выпущен как на картриджах, так и на дискетах — для Famicom Disk System.
В Японии Metroid был выпущен как на картриджах, так и на дискетах — для Famicom Disk System.

    * 60-контактные картриджи против 72-контактных. Оригинальная Famicom и выпущенная позже AV Family Computer использовали 60-контактные картриджи, имевшие несколько меньший размер, нежели картриджи для NES (и NES 2), у которых был 72-контактный разъём. В международной версии приставки в разъём были добавлены десять контактов, через которые картриджи подсоединялись напрямую к порту расширения, расположенному снизу приставки, а также удалены два контакта, которые позволяли картриджам иметь собственные чипы для расширения звуковых возможностей приставки — решение, достойное сожаления. Четыре контакта из добавленных десяти использовались для чипа блокировки 10NES.[7] Многие ранние игры (например, StackUp), выпущенные в Северной Америке, были попросту картриджами Famicom, подсоединёнными к адаптеру (типа T89 Cartridge Converter), что позволяло вставлять их в разъём NES. Nintendo пошла на это, чтобы уменьшить издержки, используя одинаковые платы картриджей как для Америки, так и для Японии.
    * Различные наборы периферийных устройств. Для Famicom было выпущено некоторое количество периферийных устройств и наборов программ. Большинство из них предназначалось для продажи исключительно в Японии и никогда не выпускались за её пределами.
          o Famicom Disk System (FDS). Не включённый в поставку с оригинальной системой, популярный дисковод для гибких дисков был выпущен только в Японии. Nintendo никогда не выпускала Famicom Disk System за пределами Японии, опасаясь незаконного копирования их игр. Среди известных игр для FDS были Doki Doki Panic, специальное издание Metroid и оригинальный Super Mario Bros. 2. [8]
          o Famicom BASIC был реализацией языка программирования BASIC для Famicom. После добавления привода для дискет Famicom Disk System и клавиатуры, система могла использоваться в качестве компьютера. Также это позволяло пользователям создавать свои собственные игры.
          o Модем Famicom — модем, позволявший подсоединяться к серверу Nintendo, предоставлявшему такой материал, как анекдоты, новости (в основном о Nintendo), советы по играм, сводки погоды в Японии, а также позволял скачивать небольшое количество программ.

Версия Castlevania 3 для NES имела худший звук в сравнении с версией для Famicom.
Версия Castlevania 3 для NES имела худший звук в сравнении с версией для Famicom.

    * Внешние звуковые чипы. Картриджи Famicom имели два контакта, позволявшие играм расширять звучание приставки. Изначально они были предназначены для того, чтобы добавить к Famicom Disk System внешнюю звуковую карту. У картриджей NES эти контакты были удалены и перемещены в слот расширения. В результате внешние картриджи не могли использовать эту функциональность, и многие локализации игр страдали от низкокачественного звука по сравнению со своими аналогами для Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse была одним из наиболее ярких тому примеров.
    * Неотсоединяемые контроллеры. Оригинальный Famicom имел неотсоединяемые контроллеры. При этом во второй контроллер был встроен микрофон, который использовался в небольшом количестве игр. Впоследствии была выпущена версия консоли AV Famicom, где контроллеры и микрофон были отсоединяемыми: они включались в два семиконтактных разъема на передней панели. В NES такая схема подключения использовалась с самого начала.
    * Схема блокировки. В Famicom не было чипа блокировки, поэтому нелицензионные картриджи в Японии и на Дальнем Востоке встречались повсеместно. Оригинальная NES (но не NES 2 с разъёмом сверху) имела чип блокировки 10NES, что значительно усложняло жизнь разработчикам нелицензионной продукции. В последующие годы домашние умельцы обнаружили, что если разобрать приставку и перекусить четвёртый штырёк чипа (теперь, после истечения срока патента на NES, эта операция стала законной), то чип будет обесточен, что убирало все следы его присутствия, и делало возможным запускать на приставке как лицензионные, так и пиратские или импортные игры. [9]
    * Аудио/видео выход. У Famicom для аудио/видео выхода наличествовал разъём RF-модулятора, в то время как у NES были кабели как RF-модулятора, так и композитного RCA. У AV Famicom был только композитный RCA-выход, а у NES с разъёмом для картриджей сверху был только выход через RF-модулятор.

Игровые контроллеры

Контроллеры, использовавшиеся в NES и Famicom, имели прямоугольный дизайн с простым расположением пяти кнопок: две круглые кнопки, обозначенные как A и B, кнопка Start, кнопка Select, и крестовина. Геймпады были спроектированы Гунпеем Ёкоем взамен более массивных джойстиков, которые использовались в более ранних игровых системах. Первоначальная версия геймпада, выпускавшаяся до отзыва консоли в 1984 году, имела квадратные кнопки A и B.
Контроллеры Famicom имели простой дизайн, хотя в них были и некоторые особенности, которых не было в геймпадах для NES, например, микрофон.
Контроллеры Famicom имели простой дизайн, хотя в них были и некоторые особенности, которых не было в геймпадах для NES, например, микрофон.

Оригинальная модель Famicom имела два контроллера, припаянных к консоли сзади. У второго контроллера не было кнопок Start и Select, зато имелся небольшой микрофон, который использовался в сравнительно небольшом количестве игр. У NES геймпады были свободно отсоединяемыми: на передней панели консоли имелось два семиконтактных разъема для контроллеров. Геймпады, шедшие с NES (две штуки в комплекте), были одинаковы — у второго геймпада не было микрофона, но зато имелись кнопки Start и Select.

Для системы было выпущено несколько дополнительных контроллеров, созданных для использования в некоторых специфических играх, хотя сколько-нибудь популярными из устройств стали лишь редкие из них. Среди них были: NES Zapper (световой пистолет), Power Pad, провальный R.O.B. (робот, который начинал шевелить руками, когда его поворачивали лицом к телевизору) и перчатка-геймпад Power Glove. Famicom имела порт расширения DB-15, расположенный спереди консоли и предназначенный для подключения большинства вспомогательных устройств. На NES эти специальные контроллеры обычно подключались к одному из двух портов, расположенных спереди приставки.

Ближе к концу жизни NES, с выпуском AV Famicom и NES 2 со слотом для картриджа наверху, дизайн игровых контроллеров слегка изменился. Хотя раскладка кнопок осталась той же, вместо прямоугольной формы появился несколько более эргономичный выгнутый дизайн, напоминающий дизайн геймпадов для SNES. Кроме того, фирма Nintendo отказалась от припаянных контроллеров в пользу отсоединяемых. Как и у NES, геймпады AV Famicom имели эргономичную форму, но шнур у них был более коротким: один метр против двух у NES.

В те годы геймпад NES стал одним из наиболее узнаваемых символов системы. Компания Nintendo скопировала внешний вид контроллера в некоторых позднейших продуктах, от разнообразных сувенирной продукции до специальной версии портативной игровой консоли Game Boy Advance SP, выпускавшейся ограниченным тиражом. Кроме того, внешний вид геймпада имеет немало общего с дизайном карманных электронных игр Nintendo Game&Watch, также разрабатывавшихся Гунпеем Ёкоем.

Недостатки аппаратной части

При выпуске NES в Соединённых Штатах дизайн приставки был намеренно сделан отличным от других консолей того времени. Разработчики Nintendo хотели, чтобы консоль отличалась от продукции конкурентов, отчасти для того, чтобы избежать плохой репутации, которую игровые консоли заслужили после обвала видеоигр в 1983 году. Одним из результатов такой философии стал разъём для картриджей ZIF с фронтальной загрузкой, спроектированный так, чтобы напоминать механизм загрузки у видеомагнитофонов. ZIF-разъём работал очень хорошо, пока его контакты оставались чистыми и неокислившимися.

К несчастью, ZIF-коннектор (англ. zero insertion force, ‘вставка без усилия’) был таким только по названию. Когда пользователь вставлял картридж, под действием приложенной силы контакты слегка изгибались, а плата картриджа вдавливалась обратно в корпус. Повторяющиеся вставки и вынимания картриджей сравнительно быстро истирали контакты, к тому же ZIF был куда более подвержен замыканиям из-за грязи и пыли, нежели являющийся промышленным стандартом ножевой разъём. К тому же Nintendo сделала серьёзную ошибку в выборе материала для разъёма: коннектор, в который вставлялись картриджи, был сделан из дешёвого сплава, чрезвычайно подверженного коррозии. Дополнительные устройства, типа популярного чит-картриджа Game Genie (который вставлялся между картриджем с игрой и разъёмом) усиливали проблему, изгибая механизм передней загрузки во время игры.

Из-за чипа блокировки 10NES часто возникала одна из наиболее серьёзных проблем: мигающий индикатор питания — приставка постоянно включалась и выключалась. Чип блокировки был очень привередливым, требующим точной синхронизации для загрузки системы. Загрязнённые, старые и погнутые контакты часто нарушали синхронизацию, так что приставка начинала постоянно перезагружаться. Пользователи пытались решить эту проблему разными путями: некоторые продували контакты, другие после вставки картриджа хлопали по приставке сбоку. Кроме того, многие пользователи вставляли картридж в механизм загрузки не до конца, что обеспечивало несколько лучший контакт, или прижимали уже вставленный картридж различными прокладками.

Многие из наиболее частых попыток решения проблемы приводили к риску повреждения картриджа или приставки. Продувание контактов картриджа помогало не больше, чем вытаскивание и повторная вставка картриджа, к тому же это ускоряло окисление, приводившее в конечном итоге к повреждению печатной платы. Хлопки по боку консоли после вставки картриджа могли привести к её повреждению. Наиболее безопасным и надёжным путём решения проблемы мигающего индикатора питания была замена коннектора или чистка с использованием изопропилового спирта и ватных палочек. В 1989 Nintendo выпустила официальный комплект для чистки, чтобы помочь пользователям в чистке сбоящих картриджей и приставок.

Ближе к концу жизни приставки Nintendo выпустила NES 2 с загрузкой сверху, в которой проблема была решена путём использования стандартного ножевого коннектора и удаления чипа блокировки. Все системы Famicom использовали стандартный ножевой коннектор, как и последующие Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64.

В ответ на недостатки проектирования приставки по всем Соединённым Штатам развернулись «Авторизованные Ремонтные Центры Nintendo». Согласно заверениям Nintendo, программа авторизации была создана для того, чтобы убедиться, что приставки ремонтировались должным образом. Nintendo поставляла запасные части только тем магазинам, которые вступили в программу авторизации. На практике процесс авторизации состоял не более чем из выплаты компании Nintendo определённой суммы денег.

Отношение Nintendo к сторонним разработчикам

Занимая почти монопольное положение на рынке видеоигр, Nintendo оказывала на индустрию даже большее влияние, чем Atari во времена своего расцвета в начале 1980-х. В отличие от Atari, которая дошла до того, что подала в суд на Activision, требуя прекратить выпуск игр для Atari 2600, Nintendo всячески поощряла участие других разработчиков в написании игр для их приставки, но только по своей лицензии и на своих условиях. Чтобы покончить с нелицензированными играми, в каждую консоль международной версии и каждый официально лицензированный картридж был помещён чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась.

Nintendo совмещала эту политику с маркетинговой кампанией, продвигавшей Печать Качества Nintendo. В рекламных роликах одетый в пурпурную мантию волшебник наставлял потребителей, что Печать Качества Nintendo — единственная гарантия того, что игра хорошая, и соответственно, что любая игра без печати качества — плохая. На самом деле печать обозначала, что разработчик заплатил лицензионные отчисления; относительно качества игры печать не гарантировала ничего.

Коммерческим последствием такого подхода стало то, что разработчики, фактически, попадали в крепостную зависимость от компании. Они были вынуждены платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. Nintendo тестировала и производила все игры на своём собственном оборудовании (или за часть отчисляемых ей денег, или за дополнительную плату), оставляла за собой право диктовать цены, налагала цензуру на материал, который считала неприемлемым, решала, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывала компаниям-издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год). Последнее ограничение привело к тому, что издатели стали открывать филиалы, чтобы его обойти (например, Konami открыла филиал Ultra, а Acclaim Entertainment — филиал LJN).

Эти методы были введены не только для того, чтобы держать разработчиков на коротком поводке, но и для манипулирования рынком: в 1988 году Nintendo стала намеренно создавать перебои с поставкой игр, чтобы увеличить потребительский спрос. Ссылаясь на практику «управления запасами», названную так Питером Мэйном, PR-директором Nintendo of America, Nintendo могла отказаться от удовлетворения всего существовавшего спроса. Розничные продавцы, многие из которых получали большой процент своего дохода от продаж техники и программного обеспечения Nintendo (например, Toys "R" Us сообщала, что 17 % продаж и 22 % дохода были от продаж товара Nintendo), почти не могли противостоять такой политике компании. В 1988 году в Соединённых Штатах было продано более 33 миллионов картриджей NES, но по подсчётам выходило, что в реальности было востребовано около 45 миллионов. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она могла таким образом поступать и с продукцией сторонних разработчиков. Такая ограниченная политика производства наносила урон небольшим компаниям: каким бы высоким ни был спрос на их игры, они могли получить лишь столько прибыли, сколько позволяла Nintendo.

Нелицензионные игры, такие как Bible Adventures от Wisdow Tree, часто выпускались в корпусах, сильно отличавшихся от обычных картриджей NES.
Нелицензионные игры, такие как Bible Adventures от Wisdow Tree, часто выпускались в корпусах, сильно отличавшихся от обычных картриджей NES.

Некоторые компании после получения отказа от Nintendo стали выпускать нелицензионные игры, или отказываясь платить лицензионные выплаты, или выпуская собственные картриджи. Большинство из этих компаний создавали электрические схемы, парализующие чип блокировки NES с помощью скачка напряжения. Atari Games создала линейку продуктов NES, под именем Tengen, используя другой подход: компания получила описание чипа блокировки от Ведомства США по патентам и товарным знакам, ложно заявив, что описание было необходимо ей для судебной защиты в деле о нарушении патентного законодательства. Затем Tengen использовала эти документы для создания своего чипа, названного «Кролик», который дублировал функции 10NES. За эти действия Nintendo предъявила Tengen иск за мошенническое использование опубликованного патента, и Tengen проиграла судебный процесс. Tengen, в свою очередь, предъявила иск Nintendo, обвинив её в нарушении антитрестовского законодательства. По этом иску так и не было вынесено окончательного решения.

Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имели два разъёма. Первым они подсоединялись к приставке, а во второй вставлялся лицензионный картридж. Таким образом, игра могла использовать чип блокировки лицензионного картриджа для идентификации.

Хотя судебная борьба против таких компаний велась с переменным успехом (так, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., суд вынес постановление в пользу Galoob и их устройства Game Genie), в конечном счёте затраты на длительные судебные тяжбы вынудили большинство компаний закрыться или прекратить производство нелицензированных игр. Примечательным исключением была Color Dreams, которая выпускала игры на религиозную тему под именем своего филиала Wisdom Tree. Им Nintendo, боясь отрицательной реакции широкой публики, никогда не предъявляла судебных исков.

После того, как Sega представила свою удачную приставку Sega Genesis, Nintendo встретила в их лице серьёзного конкурента. И в начале 1990-х Nintendo пришлось пересмотреть своё отношение к разработчикам, многие из которых начали переходить на другие системы. После того как консоль была переиздана в виде NES 2, из неё был убран чип 10NES.

Среди компаний, производивших нелицензионные игры или аксессуары для западного рынка, были:

    * Active Enterprises
    * American Game Cartridges
    * American Video Entertainment
    * Camerica
    * Color Dreams
    * Galoob
    * Home Entertainment Suppliers
    * Panesian
    * S.E.I.
    * Tengen
    * Wisdom Tree

Аппаратные клоны

В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES. Он продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Эти клоны продолжают продаваться и в настоящий момент. Но, с угасанием памяти о NES, эти системы начали внешне напоминать наиболее популярные консоли-современники. Выпускались клоны, напоминающие Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System, и даже такие системы, как Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Некоторые более экзотичные системы превзошли по функциональности оригинальную платформу — например, карманная система с LCD экраном Pocket Famicom. Другие выпускались с прицелом на специализированные рынки. Среди таких систем были различные «обучающие компьютерные пакеты», которые включали в себя копии некоторых обучающих картриджей NES и дополнялись клонами BASIC-клавиатуры Famicom, что превращало приставку в довольно примитивный персональный компьютер.

Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращалась в суд, чтобы запретить изготовление и продажу нелицензионных аппаратных клонов. Многие производители клонов включали встроенные копии лицензированных игр фирмы Nintendo, что в большинстве стран представляет собой нарушение авторского права. В 2004 году американское представительство Nintendo подало в суд против изготовителей Power Player Super Joy III, клона NES, который продавался в Северной Америке, Европе и Австралии.

Хотя большинство клонов являлись нелицензионными, существовало и одно исключение — Famicom Twin, выпущенный Sharp Corporation. Famicom Twin была совместима и с картриджами Famicom, и с дискетами Famicom Disk System. Она была доступна в разнообразных цветах; в ней использовались такие же неотсоединяемые джойстики, как и на Famicom, но с другим дизайном корпуса.

В России Famicom выпускалась в виде клона под названием Dendy фирмой Steepler. За основу был взят японский конструктив консоли и картриджи соответствующего формата, при этом комплектующие производились в Китае, сборка же осуществлялась на местах. Распространялась через дилерскую сеть Dendy.

Технические спецификации

    * Центральный Процессор: 8-битный процессор Ricoh, основанный на ядре 6502, заказной звуковой процессор, и ограниченный контроллер DMA.
          o Региональные различия:
                + NTSC-версия, названная RP2A03, работает на частоте 1,79 МГц, этот процессор также использовался в PlayChoice-10 и Nintendo Vs. Series;
                + PAL версия, названная RP2A07, работает на частоте 1,66 МГц[16];
          o Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже
          o ПЗУ картриджа: до 49 128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов)
          o Звук: пятиканальный звукогенератор
                + Два частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), 16-уровневым контролем над громкостью, встроенной подтяжкой высоты ноты, поддерживающие частоты от 54 Гц до 28 кГц.
                + Один частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты от 27 Гц до 56 кГц.
                + 1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.
                + 1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 КГц до 33,5 КГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени.

Возможности скроллинга NES широко использовались в играх, подобных Gradius.
Возможности скроллинга NES широко использовались в играх, подобных Gradius.

    * Picture processing unit (PPU): заказной видеоконтроллер производства Ricoh.
          o Региональные различия:
                + NTSC-версия, RP2C02, работает на частоте 5,37 МГц и выводит композитное видео.
                + PAL-версия, RP2C07, работает на частоте 5,32 МГц и выводит композитное видео.
                + Версия для PlayChoice-10, названная RP2C03, работает на частоте 5,37 МГц и выводит RGB видео (на частотах NTSC).
                + Версии Nintendo Vs. Series, названные RP2C04 и RP2C05, работают на частоте 5,37 МГц и выводят RGB видео (на частотах NTSC), используются нестандартные цветовые палитры для предотвращения легкой смены ROM-ов игр.
          o Палитра: 48 цветов и 5 градаций серого в базовой палитре; красный, зелёный и синий могут быть индивидуально затемнены в определённых областях экрана, при помощи тщательно синхронизированного с внутренними таймерами кода.
          o Количество одновременно отображаемых цветов: 25 в одной строке (цвет фона + 4 набора цветов мозаики + 4 набора спрайтовых цветов), без учёта цветовой коррекции.
          o Поддерживаемые аппаратно спрайты.
                + Максимальное количество спрайтов на экране: 64 (при условии неизменности спрайтов во время формирования кадра).
                + Размеры спрайтов: 8×8 или 8×16 пикселей (выбирается глобально для всех спрайтов).
                + Максимальное количество спрайтов в одной строке: 8, игнорирование дополнительных спрайтов. контролируется специальным флагом (что позволяет программам менять приоритеты спрайтов, создавая мерцание).
          o Видеопамять: 2 килобайта, дополнительная память может быть предоставлена картриджем.
          o Внутренняя память PPU: 256 байт памяти позиций/атрибутов, палитры (позволяет выбирать цвета фона и спрайтов) на разных шинах PPU.
          o Внешняя память PPU: 2 кибибайта ОЗУ для мозаики (тайлов) на плате самого NES, и дополнительно — 8 кибибайт ПЗУ или ОЗУ на картридже (потенциально — любое разумное количество, с использованием переключения банков памяти).
          o Слоевая прокрутка: однослойная, хотя параметры горизонтальной прокрутки можно изменять в каждой строке развёртки (при определённом навыке программирования можно управлять и вертикальной прокруткой).
          o Разрешение экрана: 256×240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256×224, так как на большинстве телевизоров верхние и нижние 8 линий развёртки не видны; для увеличения пропускной способности видеопамяти существовала возможность отключать визуализацию до завершения обновления экрана.
          o Видеовыход:
                + Оригинальная NES: композитный и антенный видеовыходы.
                + Оригинальные Famicom и NES 2: только антенный выдеовыход.
                + AV Famicom: только композитный видеовыход, через 12-штырьковый «мультивыход», появившийся в приставках Super Famicom и Super NES.
                + PlayChoice 10: инвертированный RGB видеовыход.

Игровые хиты

    * Super Mario Bros.
    * Super Mario Bros. 3
    * The Legend of Zelda
    * Battle City
    * Darkwing Duck
    * Duck Tales 2
    * Contra
    * Crystalis
    * Red for Jaskal
    * Robocop
    * Chip ‘n Dale
    * Metroid
    * Final Fantasy I
    * Tetris
    * Tom and Jerry
    * Bomber Man
    * Battletoads

*В России эта приставка пиратским образом выпускалась компанией Steepler, под торговой маркой «Dendy» (1991, Россия)

Категория: История игровых приставок | Добавил: Sunway (15.06.2008)
Просмотров: 3792 | Рейтинг: 4.5/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории каталога
История игровых приставок [15]
Прохождения/Секреты игр для Sega [60]
Саундтреки из приставочных игр [2]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
    Краски Грусти - здесь живет грусть
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Игры каких приставок Вы хотели бы видеть на "Земле солнца"?
Всего ответов: 924